Seleccionar página

Fuente: Buonnarroti/Pexels

En el verano de 2001, mientras investigaba la filosofía de la mente, pasé muchas horas de mi tiempo libre intentando recrear a todos los que conocía como «personajes» o «avatares» en el juego de computadora Los Sims. Este proyecto de crear una réplica digital de una «comunidad» fue un intento temprano de crear un «mundo espejo», una aventura accidental en los muchos mundos potenciales del Metaverso.

El concepto de «metaverso» ha existido por más tiempo de lo que uno podría pensar, mucho antes de la atención reciente desde que Facebook anunció su nueva marca Meta en 2021. El término «metaverso» fue acuñado por Neal Stephenson en su ciencia ficción cyberpunk de 1992. Snow Crash, que imaginó un mundo virtual inmersivo en 3D. Desde entonces, el desarrollo de Metaversos complejos avanza según lo pronosticado por investigadores, tecnólogos, desarrolladores y diseñadores.

En 2007, la Acceleration Studies Foundation (ASF) publicó una «Hoja de ruta del metaverso» basada en las contribuciones de un equipo interdisciplinario de muchas disciplinas. Esta hoja de ruta reconoció desde el principio que no existe una única entidad unificada llamada Metaverso. En cambio, existen múltiples formas y modalidades en las que las herramientas virtuales y 3D se integrarán cada vez más a la perfección en nuestros mundos y vidas cotidianas.

La hoja de ruta de ASF Metaverse de 2007 destaca dos dimensiones específicas de los mundos de Metaverse:

1. Tecnologías de aumento versus simulación

  • Las tecnologías aumentadas se suman a los sistemas reales existentes. Esto significa tecnologías que agregan capas de control o información a nuestra percepción del entorno físico.
  • La simulación se refiere a tecnologías que modelan la realidad o realidades paralelas, incluidos entornos completamente nuevos.

2. Tecnologías íntimas versus externas

  • Las tecnologías íntimas se centran en la identidad o las acciones de un individuo u objeto. Esto se refiere a tecnologías que permiten al usuario tener agencia en el entorno, como un avatar para funcionar como actor en el sistema.
  • Las tecnologías externas se centran en el mundo exterior, proporcionando información sobre el mundo que rodea al usuario.

La hoja de ruta de Metaverse de 2007 describe 4 mundos diferentes:

  • Mundos virtuales: simulación + íntimo (por ejemplo, Second Life, Roblox)
  • Mirror Worlds: simulación + externo (p. ej., Google Earth, Google Maps)
  • Realidad aumentada: aumento + externo (p. ej., Pokemon Go, gafas de Google, lentes de contacto inteligentes)
  • Lifelogging: aumento + íntimo (p. ej., Apple Watch, Nike Plus, dispositivos sensoriales de seguimiento inteligente del estado físico)
  • Creative Commons// Smart, EJ, Cascio, J. y Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007

    Diagrama de 4 Tipos del Metaverso

    Fuente: Creative Commons// Smart, EJ, Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007

    Los mundos virtuales son espacios virtuales de realidades alternativas donde se pueden dar interacciones sociales y económicas entre múltiples usuarios. Estos pueden ser modos asíncronos de un solo usuario o multiusuario en tiempo real, como Second Life, que es una plataforma multimedia en línea que comenzó en 2003.

    Los mundos virtuales suelen ser distintos de los juegos multijugador o de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), en los que los objetivos principales son el entretenimiento y la realización de tareas. Los mundos virtuales sociales, como Second Life, son abiertos y, a menudo, de código abierto, y el usuario tiene la libertad de crear objetos y no está limitado por la realidad. Pero esta distinción se puede desdibujar. Los juegos ocurren dentro de los mundos virtuales sociales, como Roblox, una plataforma de juegos en línea que permite a los usuarios crear juegos para que los jueguen otros usuarios.

    Los mundos espejo son modelos virtuales del mundo físico ricos en datos y mejorados con información (p. ej., herramientas virtuales de mapeo, modelado y anotación). Los mundos espejo se diferencian de los mundos virtuales en que están limitados por la realidad. El ejemplo más común es Google Maps, que documenta digitalmente casas, caminos y tiendas en su ubicación física. Este concepto se lleva más allá con los «gemelos digitales» o «mundos espejo digitales», que son réplicas virtuales o digitales de una entidad física como un dispositivo, una persona, un edificio, un proceso o un sistema.

    Los gemelos digitales son útiles para predecir situaciones, resolver problemas y mejorar la toma de decisiones en muchas industrias, como la fabricación, la atención médica, la gestión de la cadena de suministro y el comercio minorista. Por ejemplo, las empresas pueden usar el gemelo digital de un almacén para encontrar un diseño más eficiente del espacio. Algunas empresas están ofreciendo versiones digitales de personas que usan inteligencia artificial para ofrecer «inmortalidad digital» o la capacidad de tener una existencia digital indefinida.

    La realidad aumentada (AR) son tecnologías que mejoran el mundo físico externo para las personas. Esto incluye las interfaces que agregan una capa de información en red sobre nuestro mundo cotidiano. Durante la pandemia, los códigos QR para los menús se volvieron más comunes. Los códigos QR se utilizan cada vez más para mejorar la información en muchos lugares, desde museos hasta lápidas. Por el momento, los teléfonos inteligentes son las interfaces AR más comunes

    Lifelogging es el registro, captura y almacenamiento de experiencias cotidianas e historias de vida de personas y objetos. En The Road Ahead, Bill Gates se refiere a esto como la “vida documentada”. En 2000, Gordon Bell y Jim Gray, investigadores de Microsoft, propusieron que la «inmortalidad digital» bidireccional, la capacidad de las personas de preservar digitalmente sus experiencias y hacer que tomen vida propia, se podría lograr en este siglo. Importante para el registro de vida es la capacidad de la tecnología aumentada (como el Apple Watch) para «grabar y digitalizar» todo.

    Estos son atisbos de algunos de los muchos mundos del Metaverso, y más variaciones iterarán y evolucionarán. Estos muchos mundos resaltan la necesidad de investigar y comprender los impactos psicológicos, legales y éticos, incluida la privacidad, la seguridad y la protección de los usuarios. También habrá diferencias importantes en cómo estos espacios virtuales serán adoptados e integrados en diferentes condados y culturas. Estos mundos del Metaverso cambiarán la forma en que vivimos, pensamos, trabajamos, nos conectamos, nos comunicamos, creamos, aprendemos y capturamos momentos y recuerdos.

    Esta es la Parte 3 de una serie sobre La Psicología del Metaverso.

    Parte 1: ¿Puede existir empatía en el metaverso?

    Parte 2: Cinco tipos de empatía en el metaverso

    Marlynn Wei, MD, PLLC Derechos de autor © 2022

    Uso de cookies

    Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información

    ACEPTAR
    Aviso de cookies