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Con «OMGDUDESOAWESOME», una de las palabras que a los jugadores les gusta usar para describir sus títulos favoritos es «inmersivo». (Lo que dice mi corrector ortográfico no es en realidad una palabra, pero ¿sabes qué? Lo es ahora). Pero, ¿qué significa eso exactamente? ¿Y qué hace que un juego sea inmersivo? Pregunte a 5 personas y probablemente obtendrá 10 opiniones, pero los psicólogos han estado estudiando la inmersión en varios tipos de medios durante décadas, por lo que probablemente podrían arrojar algo de luz sobre estas preguntas.

Excepto que no lo llaman «inmersión». En cambio, lo llaman «presencia», lo que ciertamente no es tan bueno. De cualquier manera, los investigadores han identificado varios tipos de presencia cuando se trata de cómo percibimos los medios; pero es la presencia espacial lo que creo que se acerca más a lo que los jugadores consideran «inmersión».

En resumen, la presencia espacial a menudo se define como existente cuando “el contenido de los medios se percibe como ‘real’ en el sentido de que los usuarios de los medios experimentan la sensación de estar ubicados en el espacio en el entorno mediado. ”(Wissmath, Weibel y Groner, 2009). La idea es simplemente que un juego (o cualquier otro medio, desde libros hasta películas) crea una presencia espacial cuando el usuario comienza a sentirse “ahí” en el mundo que crea el juego. Las personas que experimentan la inmersión tienden a considerar solo las opciones que tienen sentido en el contexto del mundo imaginario. Alguien inmerso en Red Dead Redemption, por ejemplo, podría ser más probable que use métodos de viaje que tengan sentido en el juego, como diligencias, en lugar de métodos que no lo tienen, como viajar rápidamente desde casa. ‘Una pantalla de menú.

Red Dead Redemption es inmersivo porque muchas cosas funcionan en conjunto y eso no deja muchos vacíos que llenar.

Pero, ¿cómo sucede esto? ¿Qué pasa con un juego y qué pasa con el jugador que lo hace sentir como si abandonara el mundo real? Las teorías abundan, pero hace unos años Werner Wirth (2007) y un equipo de otros investigadores se unieron para consolidar la investigación y llegar a una teoría unificada.

Las características de los juegos que facilitan la inmersión se pueden agrupar en dos categorías generales: las que crean un modelo mental rico del entorno de juego y las que crean coherencia entre los elementos de ese entorno.

Examinemos primero la noción de riqueza que se relaciona con:

  • Varios canales de información sensorial.
  • Integridad de la información sensorial
  • Entornos cognitivamente exigentes
  • Una historia, argumento o historia fuerte e interesante.

Múltiples canales de información sensorial simplemente significan que cuanto más ataque a sus sentidos y más trabajen en conjunto, mejor. Un pájaro volando por encima es bueno. Escucharlo gritar como lo hace es mejor. Los controladores 3D y de movimiento también pueden jugar un papel aquí, y todos estamos de acuerdo en que el olfato o la vista anunciarán una nueva era de presencia espacial.

La integridad de la información sensorial significa que cuantos menos espacios en blanco tenga el jugador para completar el modelo mental del mundo del juego, mejor. Las abstracciones y los artificios (¡no hay nadie en este pueblo a causa de, eh, una plaga! ¡Sí!) Son enemigos de la inmersión. Assassin’s Creed 2 fue inmersivo porque sus ciudades estaban llenas de gente que parecía estar haciendo cosas… gente. Tratar en un entorno familiar también le permite al jugador hacer suposiciones cómodamente sobre estos espacios vacíos sin ser removido del mundo para pensar en ello. Saber cómo se supone que debe ser el Salvaje Oeste y hacer que Red Dead Redemption se ajuste a estos estereotipos contribuye en gran medida a crear una presencia espacial.

Los entornos cognitivamente exigentes en los que los jugadores deben concentrarse en lo que está sucediendo y arreglárselas en el juego agotarán sus recursos mentales. C’est bon pour l’immersion, car si la puissance du cerveau est allouée à la compréhension ou à la navigation dans le monde, il n’est pas libre de remarquer tous ses problèmes ou défauts qui leur rappelleraient autrement qu’ils jouent à un juego.

Finalmente, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante te absorberá en todo momento. De hecho, es prácticamente lo único en la caja de herramientas de un libro para crear inmersión, y también funciona en juegos. Las buenas historias atraen la atención sobre el juego y hacen que el mundo sea más creíble. También atan estos recursos mentales.

En cuanto a los rasgos de juego relacionados con la coherencia, tenemos:

  • Falta de señales visuales incongruentes en el mundo de los videojuegos
  • Comportamiento constante de las cosas en el mundo del juego.
  • Una presentación ininterrumpida del mundo del juego.
  • Interactividad con objetos en el mundo del juego.

Uno de los precursores más interesantes de la presencia espacial es la falta de señales visuales incongruentes en el mundo de los juegos. Si tuviéramos que discutir el mismo concepto en las películas, citaría el ejemplo de ver caer un micrófono boom en una escena que de otro modo sería creíble. Eso es todo lo que te recuerda que «Oye, esto es UN VIDEOJUEGO». Los ejemplos pueden incluir pantallas de visualización, mensajes de tutoriales, recuentos de daños que aparecen sobre las cabezas de los enemigos, notificaciones de logros, notificaciones de listas de amigos y más. Esta es también la razón por la que la publicidad en el juego destruye tanto la inmersión: ver veinticinco instancias de comerciales para la nueva película de Adam Sandlar mientras intenta rescatar rehenes lo saca de la experiencia.

Skyrim

Solo una brújula, un punto de mira y esa persona Lydia que sigue siendo asesinada.

El comportamiento creíble de las cosas en el mundo del juego significa que los personajes, elementos y otras criaturas en el mundo del juego se comportan como es de esperar. También se debe tener en cuenta que las pistas deben tener sentido y ser constantes a lo largo de la experiencia. Esta es una de las razones por las que creo que los registros de audio de Bioshock obstaculizan de alguna manera la inmersión sustancial del juego: ¿en los distintos rincones de un lugar público? No significa nada.

Una presentación ininterrumpida del mundo del juego significa que las pistas espaciales del mundo de fantasía que ha creado tu juego no solo tienen que desvanecerse y desaparecer. Esto es exactamente lo que sucede cada vez que aparece una pantalla de carga, un tutorial o un menú del juego. Cuando eso sucede, el mundo del juego desaparece literalmente durante unos minutos y no podemos sentirnos inmersos en nada que no esté allí.

La interactividad con elementos del mundo del juego probablemente podría encajar en la lista de «riqueza» anterior, pero la incluyo consistentemente ya que es otra forma de dar retroalimentación al jugador sobre las acciones y sentimientos coherencia entre las diferentes partes del entorno. Ejecutar máquinas, hablar con NPC y jugar con la física hace que las diferentes partes del mundo parezcan una combinación cohesiva.

Así que ahí lo tienes: una receta de inmersión, si eso es lo que estás buscando.

CITAS

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T. y Jancke, P. (2007). Un modelo de proceso para la formación de experiencias de presencia espacial. Psicología de los medios, 9, 493-525.

Wissmath, B, Weibel, D. y Groner, R. (2009). ¿Doblaje o subtitulado? Efectos sobre la presencia espacial, el transporte, el flujo y el placer. Revista de psicología de los medios 21 (3), 114-125.

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