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Los chistes en la obra de Oscar Wilde no son solo sobre la trivialidad sino, quizás lo más importante, que nadie es serio, ni siquiera Ernest. Las personas no dicen quiénes son ni entienden completamente lo que hacen; nunca están completamente en el momento, como ellos mismos, lo que ahora podemos llamar ‘ser’, y la felicidad solo se logra para todos cuando la verdad se revela y se acepta.

La obra tiene muchos niveles (de ahí el subtítulo: ‘Una comedia trivial para gente seria’), pero también tiene lecciones importantes para la realidad virtual y el metaverso que se avecina. ‘Una sensación de ser’, o la falta de ella, puede ser un importante protector contra los efectos negativos de la realidad virtual y el metaverso.

‘Ser’, en su sentido psicológico, implica una inmersión y una presencia conscientes en el momento actual, con una aceptación plena y abierta de ese momento. Sin este sentido, las experiencias se silencian y, en ocasiones, sus impactos pueden reducirse (lo que puede tener sus ventajas, por supuesto).

Además, sin tal sentido del ser, la depresión y las ansiedades pueden proliferar, dependiendo de si la persona se enfrenta al pasado o al futuro. Sin embargo, muchos no tienen la sensación de estar en un mundo virtual y vale la pena considerar lo que esto significa para los impactos potenciales de un metaverso, tanto buenos como malos.

Un sentido de ser está relacionado con dos factores: ‘inmersión’ y ‘presencia’, que no son exactamente lo mismo. La ‘inmersión’ generalmente se considera un factor objetivo que depende de cosas como la realidad de las experiencias sensoriales proporcionadas por el entorno digital. Esto se ve afectado por la incomodidad del equipo usado y la realidad de los estímulos presentados.

Por otro lado, la ‘presencia’ es un sentimiento subjetivo con respecto a las respuestas del usuario a la experiencia virtual. Estos dos están relacionados, y el primero alimenta al segundo.1,2 Una sensación de ser emerge tanto de la inmersión como de la presencia. Aún así, requiere un componente cognitivo -un grado de creencia en la experiencia- además de componentes sensoriales (inmersión) y afectivos (presencia).

La inmersión y la presencia son claves para cualquier experiencia virtual, pero no está tan claro si la sensación de ser es esencial. Sin inmersión y presencia, es posible que no obtengamos beneficios de una experiencia virtual. Por ejemplo, es posible que no participemos en la experiencia y que el aprendizaje no se generalice a nuestra vida real.1,2

En el mundo real, la sensación de ser también es crítica; sin ella, las personas experimentan problemas como la desrealización. Sin embargo, no está claro si necesitamos creer que el mundo virtual es real3

parece imposible que la gente crea que el mundo virtual es real… ni siquiera cuando están de pie junto a un precipicio virtual con el corazón acelerado y sintiendo una gran ansiedad… El objetivo de la presencia es que es la ilusión de ser ahí… Es una ilusión perceptual pero no cognitiva.

El mundo digital puede funcionar muy bien sin una sensación de ser; de hecho, su ausencia puede ser una gracia salvadora de las reacciones psicóticas.

Incluso sin creer en la realidad de las experiencias digitales, la realidad virtual impacta en muchos dominios.1 El tratamiento virtual de algunos problemas de salud mental, especialmente fobias y otros trastornos de ansiedad, está bien desarrollado.4 La educación ha comenzado a utilizar técnicas virtuales para enseñar habilidades, como aprendizaje de un segundo idioma5.

El ejército ha utilizado la realidad virtual con éxito por muchas razones de entrenamiento6. Así, podemos obtener algo de una experiencia virtual sin un sentido de ser. Slater3 identifica por qué esto puede funcionar, especialmente en áreas como la terapia de exposición, donde el aprendizaje ocurre antes de que nos demos cuenta:

El sistema de percepción identifica una amenaza… y el sistema cerebro-cuerpo reacciona automática y rápidamente… mientras que el sistema cognitivo se pone al día con relativa lentitud y concluye: «Pero sé que esto no es real». Pero para entonces ya es demasiado tarde, las reacciones ya se han producido.

El objetivo es permitir un nuevo aprendizaje basado en la experiencia, que es más fácil de controlar virtualmente que en vivo, con la esperanza de que se generalice al mundo real. Todo lo que se necesita es que los estímulos digitales generen suficiente respuesta para permitir el refuerzo o la extinción.

Si bien el aprendizaje de habilidades necesita inmersión y presencia, no necesita creencia, no requiere un sentido de ser. Puede ser, en la medida en que la inmersión y la presencia sean lo suficientemente buenas, pero no perfectas, que las habilidades aprendidas no estén vinculadas a un complejo de estímulo particular: se generalizarán más fácilmente.

Si aprendemos algo en un contexto muy claro y sólido, en el que tenemos un pleno sentido de ser, entonces ese aprendizaje bien puede permanecer en ese contexto.

Por lo tanto, podría haber ganancias prácticas en contextos digitales bien controlados, donde la sensación de ser no es fuerte. Sin embargo, esto no es lo que las industrias del entretenimiento o las redes sociales quieren en sus aplicaciones. Su objetivo es construir la inmersión y la presencia en los más altos grados y generar la mayor sensación de ser posible.

Las mejoras en los sistemas de entrega de la realidad virtual, como lentes de contacto en lugar de auriculares,8 y grandes ‘granjas de realidad’ que fabrican experiencias más realistas, crearán una ‘inmersión’ sensorial y una ‘presencia’ afectiva más fuertes, y tal vez incluso un ‘ser’ cognitivo. Aquí es donde pueden estar los peligros para los vulnerables o incautos.

A medida que las personas experimentan una mayor sensación de estar en el mundo virtual, desaparecen las salvaguardias que surgen de su ausencia. Esto puede aumentar los problemas experimentados en torno a la comprensión de lo que es real en el mundo real.9 Por ejemplo, la sensación de presencia aumenta al aumentar la excitación emocional8, un objetivo clave para los juegos, y probablemente para el metaverso.

Esto puede hacer que algunas personas con vulnerabilidades clínicas se confundan acerca de lo que es real. De hecho, las personas que carecen de problemas clínicos también pueden ser vulnerables. Aquellos con una gran apertura a la experiencia, neuroticismo y extraversión pueden experimentar sentidos más elevados de inmersión y presencia. Los que tienen una gran «apertura» son especialmente propensos a sentirse «absorbidos» por el mundo virtual.10

Para que todo esto no suene como pesimismo, debemos recordar que se necesita más investigación. ¿Los altos sentidos de inmersión y presencia conducirán a fuertes sentidos de ser? ¿Cuál será la interacción entre un sentido de ser del mundo real y un sentido de ser del mundo digital? ¿Competirán y causarán problemas, o un fuerte sentido de estar en cada mundo permitirá una comprensión clara de las demarcaciones?

Eso bien puede depender de la psicología del individuo. Una vez más, la tecnología se adelanta al conocimiento, y realmente necesitamos que las empresas digitales pongan freno a sus ganancias, aunque sea por un momento, y consideren cómo podemos hacerlo bien, o, al menos, no dañarlo.

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