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Fuente: Proxima Studio en Adobe Stock / Con permiso

Los videojuegos son una forma popular de entretenimiento que disfrutan personas jóvenes y mayores en todo el mundo. Hay aproximadamente 2950 millones de jugadores activos de videojuegos en todo el mundo. Además, alrededor del 50 por ciento de los europeos juegan videojuegos entre las edades de 6 y 64 años. Estas estadísticas son similares en los EE. UU., con un 64 por ciento de adultos y un 70 por ciento de personas menores de 18 años que juegan regularmente.

Hay muchos géneros y subgéneros de videojuegos, como rompecabezas, aventuras, acción, simulaciones, sandboxes, deportes, multijugador en línea, estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y otros. Cada uno de estos utiliza diferentes conjuntos de habilidades cognitivas (capacidad motora, memoria, habilidades para resolver problemas) y ha demostrado en algunos casos mejorar la toma de decisiones y otras habilidades cognitivas. [1].

Más recientemente, muchas aplicaciones se han centrado en desarrollar y mejorar el estado de ánimo y la salud mental, como el espacio mental y las habilidades de atención plena, pero ha habido pocos intentos de desarrollar juegos de aventuras complejos que respalden la salud mental y desarrollen flexibilidad y resiliencia psicológicas.

Existe una epidemia mundial silenciosa de salud mental, pero pocas personas hablan de ella debido al estigma. Como resultado, y con poco esfuerzo para abordar el problema a nivel social, la salud mental no solo se evita en la conversación, sino que también se normaliza en la sociedad. La prevalencia de los problemas de salud mental es impactante, con aproximadamente 251 a 310 millones de personas que sufren de depresión y 275 millones de un trastorno de ansiedad en todo el mundo. Se prevé que el costo de los problemas de salud mental para la economía mundial para 2030 ascienda a $ 16 billones. Se estima que la depresión superará a la cardiopatía isquémica como la principal causa de carga de morbilidad en todo el mundo para 2030 [2].

Además de la gran prevalencia de la mala salud mental, el problema se complica aún más, ya que muchos sistemas de atención de la salud en todo el mundo no están preparados para hacer frente al problema. Según la Organización Mundial de la Salud: «Los sistemas de salud aún no han respondido adecuadamente a la carga de los trastornos mentales. Como consecuencia, la brecha entre la necesidad de tratamiento y su provisión es amplia en todo el mundo».

Las formas tradicionales de psicoterapia se han centrado en sesiones en persona de un terapeuta personal y un cliente, o terapias de conversación. Estos pueden ser en forma de terapias conductuales de segunda ola, como la terapia cognitiva conductual (TCC), o terapias de tercera ola, como la terapia de aceptación y compromiso (ACT), o muchos otros tipos. Sin embargo, estas terapias suelen ser demasiado costosas para muchos, incluso en países ricos como los EE. UU. Hay problemas de accesibilidad aún peores en los países de ingresos bajos y medianos (LMIC), lo que se conoce como la brecha de tratamiento, por lo que los países de ingresos bajos y medios tienen menos acceso al tratamiento que en los países más ricos. [3].

La Organización Mundial de la Salud ha propuesto planes para participar en estrategias de salud digital, denominada estrategia global sobre salud digital, para ayudar a lidiar con la salud (incluida la salud mental) y la brecha de tratamiento. Instaron a los Estados miembros a «considerar la elaboración de un plan estratégico a largo plazo para desarrollar e implementar servicios de eSalud para desarrollar la infraestructura de tecnologías de la información y la comunicación para la salud a fin de promover el acceso equitativo, asequible y universal a sus beneficios».

Además del problema de la brecha de tratamiento, las aplicaciones de salud digital pueden ser útiles para las generaciones más jóvenes que encuentran estas plataformas digitales más atractivas y accesibles. De hecho, ha habido algunas aplicaciones de videojuegos para apoyar la salud mental. Uno de estos se llama PlayMancer, que intenta desarrollar habilidades de regulación emocional y reducir la impulsividad. [4]. Otro juego llamado Dojo también intenta desarrollar la regulación emocional al reducir la ansiedad en los adolescentes. [5]. Aunque estos juegos pueden ser útiles porque se centran en los resultados emocionales directos, ignoran los procesos psicológicos subyacentes.

En mi laboratorio, hemos desarrollado ACTing Minds que se enfoca en construir procesos psicológicos subyacentes. Este juego, basado en la terapia de aceptación y compromiso (ACT, por sus siglas en inglés), se enfoca en desarrollar una flexibilidad psicológica general a través de tres componentes clave de ACT:

  • Aceptación: apertura al dolor.
  • Identificación de valores: identificar lo que es significativo para usted en el aquí y ahora
  • Difusión cognitiva: reconocer que los pensamientos son solo pensamientos y que no debes aceptarlos.
  • En el juego, debes participar en ejercicios basados ​​en ACT para

  • mover al personaje en la dirección de aceptar la pérdida de su esposa después de un trágico accidente reciente
  • alejar al personaje de evitar comportamientos como la supresión de pensamientos
  • ayudar al personaje a darse cuenta de que los pensamientos son solo pensamientos y no comprarlos
  • identificar y orientar al personaje hacia valores importantes en su vida
  • De manera crucial, es importante enseñar a los jóvenes habilidades de salud mental y desarrollar resiliencia y flexibilidad psicológica desde el principio. En lugar de combatir el problema de la salud mental a medida que avanza hacia la edad adulta, deberíamos identificar enfoques novedosos para ayudar a los jóvenes a desarrollar habilidades de salud mental temprano para que estén mejor preparados para hacer frente a muchas de las luchas que enfrentarán en el futuro.

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