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Los solucionadores de acertijos priorizan la dificultad y el desafío sobre la facilidad. El juego profundo y absorbente los atrae no porque sea fácil, sino porque es precisamente lo contrario.

Durante las últimas dos semanas, tres amigos, agachados durante esta apremiante crisis de salud nacional, me enviaron fotos de acertijos que habían completado recientemente. Uno de ellos, un hombre que había pasado una carrera ocupada desentrañando problemas legales complejos, hizo un retrato en 3D de mil piezas de un gato travieso. Fue su primer rompecabezas para jugar en 50 años. Otra, una filósofa que escribe sobre estética y ética, desenvolvió un viejo rompecabezas y, antes de comenzar, “debatió la moralidad de desmontar piezas que aún están pegadas”. Y un tercero, curiosamente, envió sin comentarios una foto de una impresión de rompecabezas completa de la sensual pintura de Gustav Klimt «El beso».

Klimt ha desarrollado el hábito de extraer casi toda la «información» visual distintiva de grandes áreas de sus lienzos. El impactante resultado conmocionó las convenciones de la época y sigue llamando nuestra atención con su atrevimiento. Casi nueve décimas partes de la superficie de esta famosa obra simbolista está dedicada a una abstracción centelleante. Aparecen dos figuras entrelazadas envueltas en el vestido reluciente que domina la pintura. Los amantes flotan en oro y platino como un pantócrater en el techo de una basílica bizantina, pero en un escenario más erótico que sagrado. En la esquina suroeste del lienzo, las figuras se arrodillan en un prado florido pero inmutable. Otra abstracción.

Vi la pintura por primera vez en un museo en Viena hace muchos años, y de esa experiencia en la galería, lo que más recuerdo es mi renuencia a renunciar a ella; cuanto más me acercaba a verlo con más claridad, menos convencional era.

La pintura de «El beso» parece haber sido pintada a propósito para poner a prueba la inteligencia táctil y la memoria espacial del solucionador de acertijos. Es un rompecabezas convertido en rompecabezas. Rompe las reglas informales de lo confuso. Normalmente, los rompecabezas siguen las pistas de color y forma. Adivinan la composición del trabajo terminado. Comparan una vista mental con la imagen en la parte superior de la caja. Sienten cómo encajan las piezas. Reorganizan lo aleatorio en patrones. ¿Dónde encaja esta o aquella pieza cuando una pieza se parece mucho a otra? Pero la radical sencillez de esta pintura deleita a los grandes cerebros de los rompecabezas más dedicados, poniendo a prueba su paciencia y su ingenio.

Llevando este enfoque a una conclusión lógica y sorprendente, algunos acertijos llegarán tan lejos como para comenzar volteando todas las piezas en una mesa de vidrio, trabajando solo con las formas no figurativas en el lado de cartón plano. La imagen terminada solo será visible desde la parte inferior. Esta habitación es muy dañina.

Se necesita un sentido curioso de kitsch para convertir una obra maestra en un juego de mesa. Los diseñadores de rompecabezas han adaptado varias otras obras de arte famosas con impertinencia similar: ‘Girl with the Pearl Earring’ de Vermeer, por ejemplo, el retrato de Whistler de su madre, y quizás la pintura expresionista abstracta de Jackson Pollock más notoria, «Convergence».

Cuando apareció este rompecabezas hecho con la pintura de Pollock en 1965, se vendió por cientos de miles debido a cómo comerciaba con el mismo fenómeno que llamó nuestra atención sobre la creación del pintor en primer lugar; la auto-semejanza fractal de la composición.

No importa dónde el ojo se deslice sobre uno de sus lienzos abstractos, las pinturas de Pollock revelan elementos predecibles similares en las gotas, salpicaduras y remolinos aparentemente aleatorios. Esta imprevisibilidad predecible pero intencionada nos atrae de la misma manera que la caótica regularidad de una cascada, las repetitivas grietas en una marisma seca o el pavimento del suelo constreñirán y mantendrán nuestra mirada.

Un rompecabezas sin terminar atraerá a los kibitzers como un imán, una ventaja social relevante en este intervalo de aislamiento de enfermedades contagiosas. Buscan una oportunidad. Detectarán dónde pertenece una pieza perdida. No pueden mantenerlo en secreto. Los abucheos atraen a otros. Incluso cuando nadie está jugando, la imagen incompleta se sienta irresistiblemente en la mesa de café, exigiendo astutamente uno o dos minutos. A medida que un rompecabezas llega a su fin, las opciones se reducen y las piezas encajan más rápido. La gran anticipación aumenta la atracción del rompecabezas. Resolver acertijos es un contagio agradable.

Los acertijos requieren que los jugadores reconozcan patrones a partir de la evidencia de pistas oscuras, un impulso humano general de devolver el orden al caos. Pensadores tan diferentes como los cirujanos traumatológicos ortopédicos y los escritores de misterio a menudo describen sus tareas de la misma manera que «juntando las piezas». Nos tranquiliza cuando el detective resuelve el misterio. Después de todo, las cosas siempre se derrumban, y es satisfactorio cuando el poder de la mente vuelve a unir las cosas.

Los rompecabezas comenzaron como “mapas disecados” del mundo hechos a mano y cortados a mano, una herramienta útil para la enseñanza de la geografía. Sin embargo, la actividad de hacer y vender rompecabezas no despegará hasta que los métodos de fabricación masiva hagan que el juego sea accesible para millones de personas.

Desde entonces, la popularidad del juego ha aumentado y disminuido a diferencia de las fortunas nacionales. Los rompecabezas se vendían mejor cuando las personas en cámara lenta necesitaban más distracción. Primero se vendieron como pan caliente justo después de la crisis económica de 1907, ahora casi olvidada. La popularidad de los rompecabezas volvió a alcanzar su punto máximo en 1933 en el apogeo de la Gran Depresión, el segundo peor colapso económico en la historia del país. Y naturalmente así. Además de la evasión, el juego ofrece un problema tranquilizador que se puede resolver en tiempo real. El juego también ofrece comodidad. Especialmente en tiempos de incertidumbre, los jugadores deben sentir cómo encajan las piezas.

Y en estos tiempos tan inciertos, los microbiólogos e inmunólogos están desplegando las inteligencias espaciales y visuales de los solucionadores de acertijos. Quienes estudian la «genómica estructural» de las enfermedades infecciosas enmarcan explícitamente su lucha urgente contra el nuevo coronavirus.

Una de las investigadoras, Karolina Michalska, cristalógrafa de la Universidad de Chicago, dirige rayos X a las proteínas del coronavirus para generar un modelo tridimensional del patógeno. En la pantalla, gira la imagen del virus de una forma u otra, separando sus enlaces químicos y volviéndolos a ensamblar. Para que el investigador pueda ver mejor los componentes individuales del virus, la computadora muestra los picos de proteínas y las espirales de ARN en fucsia brillante, cian y cereza. Antes de que ella y otros científicos puedan encontrar una manera de matar este virus, necesitan ver cómo encajan sus partes. Está buscando dónde el virus puede ser más débil y más vulnerable a una vacuna. Ella busca una oportunidad. Su tarea es un rompecabezas al revés.

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