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Fuente: Fuente: Sean Do / Unsplash

Durante los últimos cinco años, el mundo ha sido testigo de una explosión masiva en los juegos de azar, no cualquier tipo de juego, sino un juego competitivo conocido como esport.

En 2017, los ingresos de los deportes electrónicos alcanzaron los $ 1.5 mil millones y se espera que alcancen los $ 2.3 mil millones para el 2022. El vasto crecimiento financiero ha atraído a inversores de todo el mundo, como polillas porque ven el potencial sin explotar que se encuentra en los deportes electrónicos.

Bien, entendemos que la industria de los deportes electrónicos parece una máquina de hacer dinero, pero ¿qué son los «deportes electrónicos»?

Un esport es un videojuego competitivo individual organizado que se juega para obtener premios y ganancias en efectivo. No todos los videojuegos son deportes electrónicos, pero todos los deportes electrónicos son videojuegos. Por ejemplo, Halo es un deporte, pero los Sims no. Ejemplos de diferentes deportes electrónicos incluyen FIFA, Rocket League, Street Fighter, League of Legends (LoL) y Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO).

Para profundizar en los deportes electrónicos, existe una gama de diferentes géneros de deportes electrónicos, cada uno con sus propios requisitos, objetivos y reglas únicos.

Género del juego: First Person Shooter (FPS).

Descripción: Un juego basado en armas en el que un jugador controla a un personaje. Tus objetivos son: eliminar a tus oponentes, lograr tus objetivos en el juego y evitar que el enemigo alcance los suyos.

Ejemplos: CS: GO, Call of Duty (CoD).

Género del juego: Estrategia en tiempo real (RTS).

Descripción: un juego de estrategia en el que un jugador controla un ejército y se enfrenta a otro jugador y su ejército. Tus objetivos son: desarrollar tu ejército, formular estrategias para defender tu base e invadir la base de tu oponente.

Ejemplo: Starcraft.

Género del juego: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

Descripción: Similar a los juegos de estrategia en tiempo real. En lugar de un formato de competencia 1v1, los MOBA involucran a un equipo de jugadores que compite contra otro equipo de jugadores. Cada jugador controla un personaje. Tus objetivos son: defender tu base e invadir la base de tu oponente.

Ejemplos: LoL, Defense of the Ancients (Dota).

Tipo de juego: Carreras.

Descripción: Un juego de simulación de carreras en el que un jugador controla un vehículo. Tus objetivos son: navegar por un curso y correr más rápido que tus oponentes.

Ejemplos: Fórmula 1, Forza, Gran Turismo.

Tipo de juego: Deporte.

Descripción: Un juego tradicional basado en el deporte. Tu objetivo es vencer a tu oponente en un tiempo limitado.

Ejemplos: FIFA, NBA 2K.

Tipo de juego: Lucha.

Descripción: Un juego de simulación de combate en el que un jugador controla a un personaje. Tus objetivos son: infligir el mayor daño posible a tu oponente y limitar la cantidad de daño que te infligen en un tiempo determinado.

Ejemplos: Street Fighter, Super Smash Bros.

Género del juego: Battle Royale.

Descripción: Un juego multijugador en línea basado en armas. Un jugador puede competir solo o en equipo. Cada jugador controla un personaje. Compiten en una arena con varios oponentes. Tus objetivos son: eliminar a tus oponentes y lograr tus objetivos en el juego.

Ejemplos: Fortnite, PlayerUnknown’s Battleground (PUBG), Apex Legends.

Tenga en cuenta que esta lista no es exhaustiva ya que hay géneros adicionales. Además, categorizar qué esport pertenece a qué género (o colección de géneros) puede ser complejo.

Genial, entonces el esport tiene el deporte en su título, pero ¿es realmente un deporte?

Quizás esté pensando: “Para que un deporte se considere un deporte, ¿no tiene que implicar un componente físico importante? Por el contrario, la definición de deporte es mucho más elaborada que la mera participación de un componente físico importante, como correr. La Fórmula 1, el billar y los dardos se consideran deportes, pero difieren en que involucran un componente físico importante. Por tanto, existen características adicionales que definen un deporte.

Los deportes electrónicos comparten muchas características similares a los deportes tradicionales: (1) organización, (2) competencia, (3) habilidad, (4) físico y (5) gran audiencia. Los deportes electrónicos cumplen con estos criterios porque involucran:

  • Torneos organizados con reglas y regulaciones detalladas.
  • Competiciones que requieren la presencia de un oponente y tienen ganadores y perdedores.
  • Ganar eso no solo depende de la suerte o el azar, sino que depende del juego coordinado, la toma de decisiones, el manejo del personaje y la inteligencia.
  • Movimientos de motricidad fina, precisión y coordinación ojo-mano.
  • Un resultado masivo evidenciado por la audiencia de la competencia, la asistencia de la multitud y el establecimiento de equipos organizados adicionales.
  • Por lo tanto, los deportes electrónicos se pueden clasificar como deportes.

    Ultimas palabras

    Aunque este es un debate algo controvertido, el deporte electrónico puede considerarse un deporte. Esta consideración interesa a las disciplinas relacionadas con el deporte al buscar cómo pueden integrarse mejor en la industria de los deportes electrónicos. Esto incluye fisioterapia, nutrición y psicología, por nombrar algunos.

    Durante el año pasado, trabajé en la industria de los deportes electrónicos, conectándome con Fnatic, Excel, ESL y otras organizaciones importantes de deportes electrónicos. A través de esta experiencia, pude presenciar las demandas psicológicas que existen dentro de la industria de los deportes electrónicos.

    La pregunta más común que recibo es: «¿En qué se diferencian los deportes tradicionales y los eSports?» Mi respuesta corta es que son muy similares en términos de las demandas psicológicas impuestas a los artistas intérpretes o ejecutantes. Esa es una pregunta que aborda el coautor Phil Birch en su reciente estudio sobre factores estresantes y estrategias de afrontamiento en atletas de élite. Esta serie de blogs utilizará mis experiencias, la investigación de Birch y otros estudios para resaltar las demandas psicológicas que se imponen a los atletas de deportes electrónicos. Los artículos futuros explorarán el lado psicológico de otras partes interesadas clave dentro de los deportes electrónicos, como entrenadores, padres, fanáticos y líderes organizacionales, que aún no han recibido mucha atención en la búsqueda.

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