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Según un artículo del Wall Street Journal del 3 de septiembre de 2010 de Eric Felten, «Videogame Tort: You Made Me Play You», un juez federal de Hawái dictaminó en agosto de 2010 que un hombre que afirma ser adicto a un videojuego puede demandar al creador del juego. por negligencia grave.

El recurrente, Craig Smallwood, alega que sufrió de una gran angustia emocional y depresión como resultado de su adicción al videojuego «Lineage II». Este podría ser el comienzo de una nueva y tortuosa fiebre del oro. Sin duda, los litigantes están haciendo cola en este momento para expandir los litigios en esta área. Pero, ¿cómo deben hacerlo y qué obstáculos enfrentarán?

El primer paso, me parece, es defender la adicción a los juegos tecnológicos y la adicción a la tecnología en general. Aunque la Asociación Estadounidense de Psiquiatría aún no ha incluido la adicción a la tecnología en su manual de diagnóstico y estadístico, varios estudios parecen respaldar el concepto de respuestas adictivas a la tecnología de los juegos. Investigadores surcoreanos han determinado que la tasa de dependencia de los adolescentes en su país es del 15%. El gobierno de Corea del Sur ha establecido campamentos de adicción a las drogas para niños y programas de educación obligatoria para todos los niños de segundo grado.

Otro enfoque consiste en comparar las similitudes de comportamiento entre los usuarios de juegos electrónicos y los adictos a las drogas y el alcohol. Al igual que ocurre con el alcoholismo y la adicción a las drogas, el uso de juegos electrónicos es extremo en algunos niños y adultos. Y comparten otros comportamientos que se encuentran en adicciones reconocidas: los usuarios de juegos pesados ​​tienden a mentir y ocultar sus patrones de uso.

Además, el juego en sí se convierte en objeto de amor y en el foco principal de la vida, reemplazando las relaciones significativas. Los consumidores habituales tienden a mostrar nerviosismo y ansiedad al anticipar el uso de juegos electrónicos y muestran signos de abstinencia cuando su uso está prohibido. Después de un juego prolongado, están exhaustos, apáticos y cansados. Y, lo más importante, necesitan un uso cada vez mayor para mantener su nivel actual de satisfacción.

El hecho de que el manual de diagnóstico de la APA no incluya todavía la adicción electrónica no significa que no lo hará en el futuro, una vez que haya más investigaciones disponibles. Pasaron años antes de que los investigadores establecieran que la nicotina era adictiva y que varios regímenes de tratamiento psiquiátrico comunes en la actualidad no fueron aceptados inicialmente. Uno de mis asociados usó litio para ayudar a pacientes con trastorno bipolar (entonces llamado trastorno maníaco-depresivo) y no fue hasta 20 años después que el uso de litio se convirtió en un régimen de tratamiento ampliamente aceptado.

Establecer la depresión del Sr. Smallwood no debería ser difícil. La depresión es una entidad conocida y aceptada en el mundo de la salud mental. Una extensa investigación ha llevado a una mejor comprensión de esta condición. Si Smallwood se ha involucrado en una gran cantidad de juegos electrónicos y la depresión clínica ha comenzado a afectar gradualmente su comportamiento, puede ser «obvio» que un jurado vincule los dos juntos y acuse al fabricante. Por supuesto, el litigante tendrá que descartar otras causas de depresión, incluidos factores tan obvios como una muerte en la familia o la ruptura de una relación personal importante. Y, por supuesto, la depresión puede resultar de cambios bioquímicos y predisposición genética.

Sin embargo, es posible que la predisposición genética no exonere al proveedor, en este caso al creador del juego, de toda responsabilidad. Por ejemplo, un bar o restaurante puede ser considerado responsable de un accidente automovilístico si sirvió demasiado alcohol a una persona de una raza o nacionalidad más propensa al abuso de alcohol, como los nativos americanos y las personas de ascendencia irlandesa. El establecimiento puede incluso ser responsable de servir alcohol a un alcohólico si el cliente tiene un accidente automovilístico. Por supuesto, el restaurante no sabe cuánto alcohol bebe una persona antes de entrar al restaurante, ni si la persona es adicta. Pero si el comportamiento de la persona indica claramente abuso de alcohol, el establecimiento debe dejar de servir alcohol a esa persona, ¡y el personal sería prudente en llevar a su cliente a casa!

La adicción al juego se puede utilizar como defensa contra el asalto, la furia en la carretera e incluso el comportamiento homicida. Los estudios han demostrado que los jóvenes expuestos a juegos electrónicos con énfasis en peleas y asesinatos tienden a volverse más agresivos y estas tendencias agresivas tienden a disminuir con menos exposición a juegos electrónicos. Otros profesionales creen que los juegos electrónicos generan impulsividad y poca tolerancia a la frustración. Estos podrían ser factores que contribuyan al comportamiento antisocial. Al menos el 97% de los adolescentes estadounidenses de entre 12 y 17 años juegan videojuegos y un tercio juega juegos para adultos (agresivos y sexuales) diseñados para «adultos».

Las condiciones físicas resultantes de demasiada actividad de juego ya están bien documentadas: la obesidad, el asma, las arterias bloqueadas y muchos otros problemas físicos están relacionados con un estilo de vida sedentario.

¿Qué pasa con los daños por obstaculizar su nivel de éxito y su capacidad para conseguir trabajo? Un estudio japonés ha demostrado que grandes áreas del lóbulo frontal no se estimulan durante el juego de un solo disparo. Los lóbulos frontales son los conductores del cerebro y reúnen información dispar en un todo cohesivo. Debido a que el cerebro joven es bastante plástico y está constantemente reconfigurado, es muy posible que los adictos al juego jóvenes sufran de retraso en la capacidad intelectual. Los estudios ya muestran niveles más bajos de rendimiento entre los estudiantes universitarios que juegan mucho en los juegos electrónicos. Esto parece ser más frecuente entre los niños que entre las niñas y, por supuesto, los niños ya están a la zaga de las niñas en lectura y rendimiento académico, en términos de desarrollo.

Un enfoque de investigación identificaría a individuos con niveles intelectuales similares, antes de jugar, y compararía a aquellos que tienen éxito académica y profesionalmente con aquellos que fracasan en el juego. Los estudios de gemelos pueden ser útiles. Se podrían comparar gemelos adoptivos criados en diferentes entornos, uno que permite un uso extensivo de juegos electrónicos y el otro que limita el uso.

Un abogado defensor podría preguntar: ¿Qué pasa con la televisión? La gente seguramente ve una gran cantidad de televisión y no es adicta, ni siquiera está deprimida. No estoy seguro de que sea una suposición correcta, pero el punto importante aquí es que la experiencia de juegos electrónicos activos es bastante diferente de la experiencia de televisión pasiva. Por ejemplo, los estudios muestran que el contenido agresivo con los jugadores provoca un pensamiento más agresivo que el contenido agresivo con la televisión, especialmente entre aquellos que ya tienen tendencias agresivas.

Es importante tener en cuenta que los espectadores son espectadores que no están comprometidos y no interactúan directamente con la pantalla. Es el efecto de interacción, junto con el diseño y los gráficos del juego, lo que crea un apetito insaciable por la acción en el juego.Los usuarios del juego esperan una situación animada con comentarios y oportunidades visuales increíbles, combates y caos gratificantes. Los juegos electrónicos cuentan con gráficos cautivadores y sistemas de sonido únicos y brillantes (se gasta más dinero en juegos electrónicos que en la producción de películas de Hollywood).

El juego conduce a una atención motivada por estímulos, no a una atención deliberada. El estímulo, combinado con el efecto de interacción, es tan poderoso que el usuario se vuelve «atado al estímulo» e incapaz de resistir. La emoción y la interacción atraen al jugador tanto como las drogas. El título de Felten, You Made Me Play You, muestra tanto humor como escepticismo, pero si el cerebro del denunciante ha sido alterado por el juego, lo cual podría establecerse mediante un estudio de resonancia magnética, y especialmente si su cerebro ha sido alterado en la infancia por una exposición prolongada y temprana. a ciertos juegos electrónicos, ¡es posible que no pueda resistir! Quizás por eso llamamos cocaína electrónica a los juegos electrónicos

¿Qué debe hacer un abogado defensor? Ella podría encontrar personas exitosas o líderes en la comunidad que admitan que se involucran demasiado en los juegos electrónicos, pero eso no ayudará. Algunas personas pueden manejar mayores cantidades de alcohol que otras, pero aún así son arrestadas si sus niveles de alcohol en sangre exceden los estándares estatales. El consumo excesivo de tabaco no causa cáncer en todos los fumadores.

Los abogados defensores pueden consultar el acuerdo de licencia de usuario final o el EULA. Este es el contrato que se espera que los consumidores lean antes de usar un producto electrónico o visitar un sitio web. Pero, ¿cuántos de nosotros leemos realmente la letra pequeña? Según Felten, el minorista del Reino Unido Game Station incluyó el siguiente mensaje en su clave maestra: «Al realizar un pedido a través de este sitio web, acepta otorgarnos una opción intransferible para reclamar, por ahora y para siempre, su Alma Inmortal». Lamentablemente, en un solo día, unos 7.500 clientes acordaron entregar su alma.

Si l’avocat de Craig Smallwood peut convaincre un jury que les gens sont prêts à abandonner leur âme pour une chance incontournable de jouer à Lineage II, elle pourrait être sur le point de faire l’histoire juridique et de collecter une jolie somme d’ dinero. ¡La fiebre del oro está en marcha!